Equipos de realidad virtual pueden afectar la salud

Escrito por  AGENCIAS/EL TIEMPO Nov 02, 2017

Un grupo de investigación de la Universidad de Leeds, en el Reino Unido, indagó sobre los efectos de las experiencias de realidad virtual (VR) en niños, identificando riesgos y desafíos en el desarrollo de esa tecnología para la capacidad cognitiva del cerebro.

Los expertos advierten que aunque esa tecnología existe desde hace más de 20 años, su desarrollo se ha visto frustrado debido a posibles problemas de salud y seguridad. Afirman además que “los riesgos de salud asociados a esta tecnología aún no han sido resueltos”.
Como los seres humanos responden a estímulos, en el mundo análogo su comportamiento se basa en la respuesta de los sistemas sensoriales a la información que detectan.
En el caso de la realidad virtual, el ecosistema generado pretende imitar el entorno de tal manera que la persona pueda interactuar con los objetos de forma natural, usando su percepción.
El problema surge cuando los entornos virtuales no generan una interacción similar. Los investigadores argumentan que si hay una falta de correspondencia entre la información visual y los movimientos de la mano, “se producirá una ‘sorpresa’. En dicho caso, el cerebro humano tendrá que adaptarse a las interacciones futuras entre la visión y la acción para mantener su precisión”.
Un proceso de adaptación que “puede causar dificultades particularmente problemáticas para los niños, ya que sus cerebros no están completamente desarrollados”.
Esa dificultad termina afectando “todas las formas de información presentadas en un mundo virtual, como la audición, el tacto y la visión, y todos los sistemas motores, incluyendo el control postural y los sistemas de movimiento de las extremidades”.
Conocemos que la realidad virtual puede generar nuevos mundos. El sector de los videojuegos ha acogido con gusto sus posibilidades. Múltiples consolas y compañías han apostado en el desarrollo de hardware y contenido para la generación de estas experiencias; el set de PlayStation VR, el casco Oculus Rift y las Hololens son algunos de estos dispositivos.
Pero la argumentación de los investigadores se basa en que actualmente, los entornos visuales que existen son imágenes generadas en computador que se muestran en pantallas bidimensionales, pero con características tridimensionales.

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